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【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】
投稿日 : 2016/11/23(Wed) 21:25
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : S5TxJwmbibduSchOVwRnQ/
参照先
ウディタに関する解析情報、SSGの投稿等をしていきたいと思います。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.1)
投稿日 : 2016/11/23(Wed) 21:37
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : S5TxJwmbibduSchOVwRnQ/
参照先
とりあえず、バージョンチェッカーとエクセルデータを付加しておきます。

2018.07.09 バージョンチェッカーをVer2.24まで対応させました。
2017.01.03 ウディタSSG制作補助用SSGを追加しました。

補助用SSGにコモンイベントとセルフ変数を変えれるようにしています。
だいぶ前に作ったものなので機能を拡充しようと中途半端にしている部分もあるかもしれませ
ん。挙動がおかしいところがあるかも。

しかも項目を増やすのも手動でSSGを書き換えないといけないので面倒このうえないですが、確認
用としてとりあえず使ってもらえれば・・・と。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.2)
投稿日 : 2016/11/24(Thu) 01:52
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : ujHLyy56U757CaUdQ9JG2.
参照先
yunさん、Ver.2.20αと2.20βの情報ありがとうございます。
早速拝見しましたが、上記2バージョンは、2.10とは
.dataセクション開始アドレスからのオフセットが違うんですね(2.20αと2.20βでも違う)

2.00から2.10までと併せて汎用で使えるSSGを書くなら、
.dataセクション開始アドレス= MName::nul:=.data (SpoilerAL修正パッチで最近追加された書式)
によって条件分岐するように書くのが良さそうかなと思っています。

システムDBのベースアドレスの場合、(改行部分の「\」は、SSGの項目途中で改行して記述するためのもの。AL修正パッチで追加)
---------------------
[allocate]0, 0x1000, RW
[define DATA] MName::nul:=.data
[define BASE] ({DATA})==0x805000=>220α; ({DATA})==0x836000=>220β;\
$220α*0x9A2DA8 +$220β*0x9D7628 +($220α^1)*($220β^1)*([:[:{DATA} +0x78:]+0x4:]+0x18)
[subject]ベースアドレス確定コード(必須)/ON/_: toggle, _Memory::0, $4 {BASE} $$
 // 例として私の書いたウディタ解析用SSGのシステムDBのベースアドレス部分は、
[define SDB] [:Memory::0:]=>base
 // 元SSGの記述(参考)
// [define SDB] MName::nul=>mo;[:$mo+0x3C:]=>pe;[:$mo+$pe+0x154:]+$mo=>data;[:[:$data+0x78:]+0x4:]+0x18=>base
---------------------

上記のように修正すれば使えるのではと。ユーザーDBと可変DB等も同様でOKだと思います。
一応、2.20β2のサンプルゲームとVer2.10の某ゲームで試したところ、
システムDBはこれで両方とも正常動作しています。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.3)
投稿日 : 2016/11/24(Thu) 02:42
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : ujHLyy56U757CaUdQ9JG2.
参照先
2.20αと2.20βにも暫定対応したウディタ解析用SSGをアップします。
ウディタVer2.00(正式版)から、Ver2.10までと、Ver2.20αと2.20βで一応は汎用動作する、と思います(多分)
システムデータベース・ユーザーデータベース・可変データベース・通常変数・予備変数、
の名称や値の確認が可能(値の変更も可能)になっていますが、
オマケの座標・プレイ時間等の機能は2.20αと2.20βでは使えません。
(そのうち暇があれば対応するかもですが、別に要らないでしょうし)

SSGを使用する際は、まず最初に一番上の「ベースアドレス確定コード(必須)」をONにしてください。(でないと一切動作しません)

2.20αと2.20βのベースアドレス等については、
>>1でyunさんがアップしてくださったファイルの情報をそのまま利用させていただきました。
いつも貴重な情報を提供していただいて本当に感謝です。

(追記)
添付したSSGで、通常変数・予備変数のアドレスが間違っていたので修正して再アップしました。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.4)
投稿日 : 2016/11/25(Fri) 02:21
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : QnYqo4s0wxJ0zenL3vJ9z1
参照先
ウディタVer1.10から2.10で汎用動作、2.20αと2.20βにも暫定対応するSSGをアップします。
SSGの内容自体は>>3でアップしたものと同じです。

このSSGを使用する際は、まず一番上の「※必須コード (下位項目一括書換えで全てONにする)」をクリックし、
下位項目は選ばずにそのまま右側の「ON」にチェックしてください。
下位項目4つが全てONになり、ベースアドレスがセットされます。
上記操作を行わなければSSGは一切動作しません。

一応、公式でDLできるVer1.10から2.10と、2.20αと2.20βではざっと動作確認しましたが、
他のベータ版等(正式版ではないもの)で動くかは試してません。

なお、このSSGの作成には、>>1でyunさんがアップしてくださった「ウディタデータベース」等の情報を利用させていただきました。
自力ではとても汎用SSGは作れませんでした(作る気にもならなかったと思います)。
yunさんに厚くお礼申し上げます。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.5)
投稿日 : 2016/11/25(Fri) 23:03
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : S5TxJwmbibduSchOVwRnQ/
参照先
>>3-4 amateurさん
おお!なんかとてもすごいものが。

ざっと確認したところ、(手持ちの)全バージョンで動作してそうです。
あんがいサンプルゲームは通常変数ぐらいしか使われてないのがよくわかりました。

>>1で通常変数等のベースアドレスが間違っているのがわかっていると書きましたが、
どうやらはやとりちっぽい?

>自力ではとても汎用SSGは作れませんでした(作る気にもならなかったと思います)。
私もここまでの大作は作る気どころか作れすらしません。
amaturさんとパッチをどんどん進化させている変態紳士さんに感謝です。


以下、ウディタの昔のバージョンについての愚痴っぽいもの。

昔のウディタのゲームはアップローダーのサービス停止によりほとんどがダウンロード不可に
なっているので、現在では私が調べ上げた範囲以外ではほとんど残ってないと思います。

実はかなりの数のゲームで調査してますが、その大半は正式バージョンがほとんどで、β及び1.10-1.16の
間もあまりよくわかっていません。ver1.11-1.16はそれぞれのバージョンのハッシュに関する情報がたま
たまあったのでそこから推定しています。

ウディタはツクール等と違ってRTPのようなランタイムが必要ないのであえてウディタと表記されていない
ゲームもちらほらあり、これらのSSGで対応できてないのはそのあたりのゲームかと思われます。

もしそういうゲームに出会ったらちょこっと教えてもらえれば対応できるかと思います。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.6)
投稿日 : 2016/11/26(Sat) 01:27
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : zwU85gT3Psq6QjZIt36wD0
参照先
>>5 yunさん
コモンイベント関係は私には手が出そうもないので、そちらはお任せになるかも知れませんが・・・

猫缶Indexのころから同じかもですが、
色んな人が解析結果を補完したりしてSSGが出来上がるというのは、
こういう掲示板ならではですね。
[define]と[allocate]が無かったら汎用SSGを作る気になれなかったので、
仰るとおりパッチを作成・更新してくださってる変態紳士さんにも感謝です。
私は、yunさん、臨時板管理人さん、NEExploiTさんたちの解析結果を利用させていただいてるだけっぽいのが何ともですけど。

>昔のウディタのゲームはアップローダーのサービス停止によりほとんどがダウンロード不可
ああ、やっぱりそうなんですか。
フリーゲームも、昔のは入手不可になっていくものなんですね。
ネットは便利ですが突然閲覧不可になったりして困ることも多いですからね・・・(猫缶Indexもそうでした)
そう考えると、猫缶Index→臨時掲示板→この掲示板、と場所は変われど一応は継続出来てるのは幸運なのかもですね。

そういえば、とある同人ゲームでウディタとは書いてない上に、
実行ファイル名がGame.exeから変更されてるのがありました。
.wolfという拡張子のファイルが入ってるのでウディタと分かりましたが。
そのゲームは幸いSSGのプロセス名を変更するだけで動きましたけど。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.7)
投稿日 : 2016/11/26(Sat) 18:36
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : o0pGKlYowhFTlv4pJ2GPr0
参照先
>>4のSSGを更新。
ベースアドレスを表示する機能をつけました(必須コードをONにしないと表示されません)。
各DB等を選択して右の電卓の表示を「16進数」にすると現在値(各ベースアドレス)をコピペ出来ますので、
個別SSGを作成する際等にご利用ください。
別スレの(No.212)にyunさんがアップされているポインタのメモ(Ver2.10のもの)に書いてあるベースアドレスに、
上記のベースアドレスを当て嵌めれば(※)、Ver2.10以外のバージョンのSSGのアドレスを書けると思います。
 ※例えば、「可変データベース」なら「0x78B6F4」の部分を、>>4のSSGで表示されるベースアドレスで置き換える。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.8)
投稿日 : 2016/11/27(Sun) 00:00
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : S5TxJwmbibduSchOVwRnQ/
参照先
amateurさん

>4のSSGを更新。
少し使いやすくなった印象ですね。ありがとうございます。

>コモンイベント関係
まだ詳しく調査できる時間はとれてないですが、ベースアドレス自体は>>1でたぶんあっているのではないかと思ってます。
細かくいろいろできるのは来年にはいってからかな?まぁ>>4でだいたいこと足りると思いますし急ぐようなものでもない
ので時間取れるときに検証してみますけど。

>解析結果を補完したりして
猫缶時代のログとかを見てるといろんな人が情報をだしあってSSGが作られていく過程が見えてけっこう楽しかったりします。
かくいう私もRICKさんの書き込みがなければウディタのSSG制作には手をだせていなかったわけで…。
遅くなりましたがこの場で感謝申し上げます。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.9)
投稿日 : 2016/11/28(Mon) 01:24
投稿者 (仔猫)◆KCezBilYINU
ID情報 : kG/YyE2NbKB6lyGtrPMSQ.
参照先
yunさんamateurさん
提供ありがとうございます。
ウディタ2.20系はHD画質に対応してると言うことで期待大です。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.10)
投稿日 : 2016/11/28(Mon) 21:53
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : LQqfMVSXF0mHS6PAp/sB7.
参照先
昨日ウディタ公式のフォーラムで2.20ベータ4が公開されましたが、
ベースアドレス等が変わり>>4のSSGが使えなくなってましたので、
修正して2.20ベータ4に対応したものをアップします。

それと、今後のバージョンアップにある程度対応するための機能をつけました。
もし添付SSGが使えなくなった場合は、追加した「※上記必須コードをONにしても使えない場合に選択してください」で、
各DBと通常変数・予備変数の項目でリストからベースアドレスへの経路を選択してください。
 (3つのDBはリストで全て同じ項目を選択すること。別々に選択しては駄目です)
「各DB」についてはシステムDB・ユーザーDB・可変DBの3つ全部が正常に機能すれば正解です。
ちなみに、今回の2.20ベータ4に対応するためのベースアドレス等は、この新機能で簡単に判明(表示)しました。
参考に、新機能を使って2.20ベータ4のベースアドレス等を表示させたスクショも添付します。
(.dataセクション開始アドレス、各DBと通常変数・予備変数のベースアドレスが表示)

(追記)
添付SSGを差し替えました(ベースアドレス等の表示部分を少し修正)
(追記2)
一応説明。添付のスクショの例では、
 .dataセクション開始アドレス={DATA}=0x809000
 システムDBについて、.data開始からのオフセット= 0x84
なので、
システムDBのベースアドレスは、
[:[:0x809000+0x84:]+0x4:]+0x18 = 0x9A6870
ということです。
(追記 12/2)
添付SSGを更新(2.20β6.1に対応)
(追記 12/7)
添付SSGを更新(詳細はNo.14・15の記事を参照)
(追記 12/15)
添付SSGを更新(詳細はNo.16の記事を参照)
(追記 12/20)
添付SSGを更新(詳細はNo.17の記事を参照)
(追記 12/29)
添付SSGを更新(詳細はNo.18の記事を参照)
(追記 1/3)
添付SSGを更新(詳細はNo.20の記事を参照)

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.11)
投稿日 : 2016/11/30(Wed) 21:38
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 9ojv35t5K5i/gKKRv23HK0
参照先
昨日ウディタ公式のフォーラムで2.20ベータ5が公開されましたが、
ベースアドレス等がまた変わってましたので、
>>10のSSGを更新しました。(2.20ベータ5に対応)

今回も>>10で追加した機能を使って、ベータ5にベースアドレスをアジャストできましたので、
SSGを更新しなくても対応は可能でした。
なお、ベースアドレスは変わってましたが、.dataセクション開始からのオフセット等の経路自体は変わってなかったです。

それと、オマケ機能(座標等)の記述が原因で動作がおかしくなる現象を発見したのでついでに修正しました。

(追記 12/2)
2.20ベータ6.1が公開され(ベータ6は重大なバグがあるとのことで既に入手不可でした)、
ベースアドレスが変わったので>>10のSSGを更新。

(追記 12/5)
2.20ベータ7とベータ7.1が公開されましたが、ベースアドレス等はベータ5と同じで、
>>10のSSGがそのまま使えますので更新は無し。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.12)
投稿日 : 2016/12/05(Mon) 22:17
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : JWUWl2OCV35bHxHTmpsPX.
参照先
amateurさん

フォローありがとうございます。
β6でも>>10のSSGがつかえたのでご報告しておきます。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.13)
投稿日 : 2016/12/06(Tue) 01:09
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 6VN4zRpENpBKiFjVfdg440
参照先
yunさん、情報ありがとうございます。
β6でも使えましたか。多分、β6.1とベースアドレス等は同じなんでしょうね。

ところで、公式のフォーラム読んでると、物凄い数のバグ報告ですね。
それに対応し続けてるSmokingWOLFさんも凄いですが。
ああいう状況なら、正式版まで数か月かかるというのも納得ですね。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.14)
投稿日 : 2016/12/07(Wed) 01:18
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : C/0xrkmH3x9ghi4il.wnO/
参照先
>>10のSSGを更新。
オマケの、座標・現在地のマップIDと名称表示・プレイ時間の機能を2.20αと2.20βにも暫定対応しました。
オマケ機能はVer2.00から2.10までと、2.20αと2.20β7.1までに対応ということになります。(2.00より前のVerでは機能しません)

(追記)
>>10のSSGを更新。座標等のオマケ機能を、
Ver1.10、1.20、1.30、1.31、2.00-2.10、2.20αと2.20β(7.1まで)に対応するよう修正。他のVerで機能するかは不明です。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.15)
投稿日 : 2016/12/07(Wed) 21:39
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 3S7tnCZ60oEXuaMDuDUpD1
参照先
2.20β8と8.1が公開され、ベースアドレス等が変わったので>>10のSSGを更新。
(座標等のオマケ機能も含め2.20β8と8.1に対応)

それと、今頃気付いたのですが、オマケのうち「プレイ時間」の機能について、
時間、分、秒ごとに書き換える項目が正常に機能していなかったので修正しました。
原因は、サイズ属性[size]4 を付け忘れていたという単純ミスでした・・・
最近アップした別のSSGで同じミスをした際(これはすぐに気付いたのですが)、
こちらのSSGでも同じミスをしてることに気付いたというオチです。

追記 12/12
Ver2.20 beta9が公開されましたが、ベースアドレス等はbeta8・beta8.1と同じで、
>>10のSSGがそのまま使用できますので更新はなし。

追記 12/13
Ver2.20 beta10が公開されましたが、>>10のSSGがそのまま使用できますので更新はなし。

追記 12/14
Ver2.20 beta11 が公開されましたが、>>10のSSGがそのまま使用できますので更新はなし。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.16)
投稿日 : 2016/12/15(Thu) 02:41
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : scrBA2s5kNVK5VD4UdYRT1
参照先
>>10のSSGを更新。
「プレイ時間」の「プレイ時間増えない」について、Ver2.10以外のVerにも対応。
全バージョン対応にはなっていないと思いますが、「プレイ時間」の機能が動作するVerならば多分対応していると思います。
はっきり言って「プレイ時間増えない」自体は別に要らない機能だと思うのですが、
プログラム改造を多バージョン対応する書き方の実験として入れてみました。

多バージョン対応するために[adjustment]のサーチ補正を使って該当プログラム部分のアドレスを特定しており、
サーチするバイト列中にプレイ時間のアドレスを示す部分が入っている(これが特定の決め手)のですが
[adjustment]のオプション部分には[define]の置換が効かない仕様で、
プレイ時間のアドレス自体が多バージョン対応のためにウンザリする程長いアドレスコーディングとなり、
そのままではサーチするバイト列の記述がとんでもなく長くなってしまうので、
[allocate]で確保した空きメモリにプレイ時間のアドレスを先に書き込み、そのアドレスから読み取るという苦肉の策で対処しました。

また、当該項目を元に戻す(普通にプレイ時間が増えるようにする)際、
ウディタのVerによって、OFF時のバイト列が異なる(レジスタがEDXだったりECXだったりする)ので、
これについても[allocate]で確保した空きメモリに、通常時のバイト列を先に書き込んでおき、
OFF時のバイト列は、その空きメモリのアドレスから読み取るという、これも面倒臭い書き方に・・・

実験的意味が無ければ、必要でもないのにこんな面倒臭い機能は入れないのですけど、
何とか動いてるようですので、一応成功でしょうか。

追記 12/15
Ver2.20 beta12 が公開されましたが、>>10のSSGがそのまま使用できますので更新はなし。

追記 12/16
>>10のSSGを更新。
上記の件で、「allocate]で確保した空きメモリに、通常時のバイト列を先に書き込んでおき・・・と書いた部分ですが、
前提となる必須コード的なものが2つもあるのがアレなので、あの後色々考えたところ、
ファンネルライトでプログラム改造を書けば(項目本体で空きメモリにOFF時のバイト列を書き込む)、と思ったものの、
ファンネルファイルには「OFFのバイト列」という書式が無いのでプログラム改造には使えない(元に戻せないと困る)かなと思ったんですが、
ファンネルファイルの条件式でON・OFFの処理を分岐させればよいのではと考え直し、
ついでに、空きメモリにOFF時のバイト列を書き込む処理も条件式「use」でファンネルファイルに書き、
項目本体はトグルではなくリストに変え(ON・OFFをリストから選択)、
リストの「初項, 公差」で書き込む値(これは何でもよい&書き込み先は空きメモリ)を、
ファンネルファイルに書くON・OFFのそれぞれの条件式に組み込んで、とアレコレ試行錯誤した結果、
何とか必須コードは一つに減らすことが出来ました。

・・・と色々悩んで一応解決したものの、最初に書いたように無くても実用上は全然困らない機能という・・・
あくまで書式の実験なので・・・

追記 12/16(2回目)
上の追記で「ファンネルファイルの条件式でON・OFFの処理を分岐させればよい」と書きましたが、
別に条件式で分岐させる必要はないですね。
条件式はuseにして、書き込むバイト列の中で分岐処理させればON・OFFの処理を1行で書けました。
・・・なんですけど、条件式で分岐処理した方が短くて済みますね(ON・OFFの処理が2行に分かれるけど)。
条件式をuseにすると、何も処理しない場合の分岐処理を追加しないといけないので。
 (↓の下の例で " [:[_MName::nul+0x6_]:3]*($re1^1)*($re2^1) "の箇所が「何も処理しない」のと同じ結果になる記述)

(参考) ↓の、上が「条件式でON・OFFの分岐処理」の例、下が「書き込むバイト列の中でON・OFFの分岐処理」の例
--------------------------------------------------------
[group]play_time_funnel
use, _Memory::0 +0x34, *{ 00000000 :: $3 [:[_MName::nul+0x6_]:3] $$ *}
($Val==0x20)&&([:[_MName::nul+0x6_]:3]==0x909090), _[_MName::nul+0x6_], $3 [:Memory::0 +0x34:3] $$
($Val==0x10)&&([:[_MName::nul+0x6_]:3]!=0x909090), _[_MName::nul+0x6_], 909090
[/group]
--------------------------------------------------------
[group]play_time_funnel
use, _Memory::0 +0x34, *{ 00000000 :: $3 [:[_MName::nul+0x6_]:3] $$ *}
use, _[_MName::nul+0x6_], $3 ([:Memory::0 +0x38:]==0x20)&&([:[_MName::nul+0x6_]:3]==0x909090)=>re1; ([:Memory::0 +0x38:]==0x10)&&([:[_MName::nul+0x6_]:3]!=0x909090)=>re2; [:Memory::0 +0x34:3]*$re1 +0x909090*$re2 +[:[_MName::nul+0x6_]:3]*($re1^1)*($re2^1) $$
[/group]
--------------------------------------------------------

※上記の例で、$Val==0x20、$Val==0x10、[:Memory::0 +0x38:]==0x20、[:Memory::0 +0x38:]==0x10) の部分は上の追記で書いた、
 " リストの「初項, 公差」で書き込む値(・・・)を、ファンネルファイルに書くON・OFFのそれぞれの条件式に組み込んで "
 に相当する記述です。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.17)
投稿日 : 2016/12/20(Tue) 21:59
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : dSBAaNyq6.o9SM/q0mgkV.
参照先
>>10のSSGを更新。
Ver2.20 beta13が公開され、ベースアドレス等が変わったので修正しました。

追記 12/21
Ver2.20 beta14 が公開されましたが、>>10のSSGがそのまま使用できますので更新はなし。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.18)
投稿日 : 2016/12/29(Thu) 02:21
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : cqU2Z2HmrpAf64Euu9SgP1
参照先
Ver2.20 beta15 が公開され、>>10のSSGがそのまま使用できるのですが、
それとは別に、各DBのタイプID・データIDを、【0+ 1*30】のような表示から、
【 30 】のように直接数値を表示するように修正しましたので、>>10のSSGを差し替えます。
それと、どうでもいいことですが、変態紳士さんのSpoilerAL修正パッチの最新版を適用すると、
オマケ機能の「プレイ時間増えない」について、必須コードON無しで動作するようになっています。
(というか、SpoilerAL修正パッチの最新版適用を前提とした内容になっています)
その他、実質的な機能自体に変更はありません。

ただ、今回のVer2.20 beta15は、重大な不具合があるっぽいので、
すぐに修正したVerがアップされそうな気がします。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.19)
投稿日 : 2017/01/02(Mon) 20:48
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : X/4dY7Ff.KfjK4fybXtOB/
参照先
いつもフォローありがとうございます。
β16は経路選択を+0x64にすれば動作しました。

たぶん今回のβ16が正式バージョンになるのではないかと思われます。
このあたりにかけれる時間が少しとれるようになったので、正式バージョンがでれば私の方のSSG
も更新しようとは思いますが、機能的にも見やすさ的にもamateurさんのSSGのほうがよさそうな気
がするのでどこまで需要があるかはわかりませんが、とりあえずリハビリ的にSSGを書きつつ、コ
モンイベントの方の調査もしていこうと思います。

追記
自分用にやりなおしていたらβ15と同様であったので変更の必要はなさそうです。
お騒がせしました。
記事編集 編集
Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.20)
投稿日 : 2017/01/03(Tue) 00:40
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 74BQ/W30sWEy3QmX.BXkv/
参照先
>>19 yunさん
今年もよろしくお願いします。(仔猫)さんが年末で活動終了ということで、
掲示板での活動的には少し寂しい新年ですが・・・

β16も一応そのまま動いているようですね。先程私の方でも確認しました。
コモンイベントについては、最近少し触ってみたウディタの某ゲームで改造対策的?に使われているようでして・・・
こんな場合は、各DBや通常変数等を弄っても根本的対処はできませんから、
需要はあると思うのですが。

(追記)
>>10のSSGを更新しました。
今までは何故か「データの名称」と、「項目の値・文字列」の「データのID」が分離してしまっていて、
無駄に分かり難くなっていたのですが、
データのID【 】・(データの)名称【 】・項目の文字列1個目【 】、と並んで表示するようにしました。
これで少し分かり易くなった、かもしれません。(何で今まで放置してたんだろう・・・)
なお、yunさんが既にどこかに書いてくださっていたと思いますが、「データの名称」は無い場合も多いので、その場合は「??」となります。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.21)
投稿日 : 2017/01/03(Tue) 14:27
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : X/4dY7Ff.KfjK4fybXtOB/
参照先
今年もよろしくお願いします。
(遅いあいさつですみません)

昔作った補助用SSGを>>1にアップしました。
>>10に上がっているamateurさんのSSGと同様のコンセプトで仕上げていこうとして個人的な壁にぶつかりまくって放置していたSSGですけど、
Ver2.00〜Ver2.10までならきちんと動作してるはず。(たぶん)

ただ、問題となっているゲームに関してコモンイベントの方で数字だけいじっても結局HPが0になるの
は変わらないので、HPが0になる処理あたりをプログラム改造しないといけないような感じもします。
記事編集 編集
Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.22)
投稿日 : 2017/01/03(Tue) 18:25
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : uY3Sx4fQWCvQt8wtFZy6//
参照先
>>21 yunさん
SSGアップありがとうございます。
Ver2.10のゲームで動作確認できました。
早速このSSGで件のゲームのコモンイベントを見てみたのですが、
それらしい項目(タイプ26)はありましたが、どこを弄ったら解決するのか分からないですね。
適当にプログラム部分を弄ったらゲームが落ちたり、
別のステータスがおかしな値になったりと(ウディタのプログラム改造は難しい・・・)。

追記
>>10のSSGについて、ベースアドレス等を各ゲームのウディタのVerにアジャストするための値を、
ゲーム側ではなくSpoilerAL側に確保したメモリに書込むように変更しました。
 ※これに伴い、2016.12.28以降のSpoilerAL本体修正パッチを適用しないと正常に動作はしなくなっています。
別スレで変態紳士さんがご助言くださったのですが、
ゲーム側にメモリを確保すると色々問題が発生する場合があるそうなので。
他に、各DBの階層項目の表示を若干変更したり、
名称や文字列を表示させる部分のアドレスコーディングを修正して、
表示する必要のない余計な文字列を表示しにくくするようにしました(余計な文字列を完全に排除するわけではありません)。

ざっと動作確認はしましたが、もしかして不具合があるかも知れませんので、
>>10のSSGはそのままにして、こちらに修正後のSSGをアップしておきます。
なお、追加機能は特にありません。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.23)
投稿日 : 2017/01/05(Thu) 23:52
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : X/4dY7Ff.KfjK4fybXtOB/
参照先
>>22 amateurさん

>適当にプログラム部分を弄ったらゲームが落ちたり、別のステータスがおかしな値になったりと(ウディタのプログラム改造は難しい・・・)。

となるとあまりいじらないほうがよさそうですね。
数字を変えれる変れないというのはプログラムの根幹かそうじゃないのできまる・・・?のかもしれませんね。

>ゲーム側ではなくSpoilerAL側に確保したメモリに書込むように変更しました。
そいうこともできるようになってるのですね…。なんかいろいろとすごい。
こちらのほうでもざっと確認しましたが、今のとこは問題なさそうです。ありがとうございます。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.24)
投稿日 : 2017/01/06(Fri) 01:46
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : Nkymk6K7wbyD09aDC5Wkc/
参照先
>>23
yunさん、動作報告ありがとうございます。今のところ問題は無さそう?ですね。
2.20正式版も近いような感じですし、>>10とは別にこのままにしておきます。

私は未だにウディタのコモンイベントをよく理解しておらず、
コモンイベントが絡むと対応が難しいです。

メモリ確保の件ですが、別スレの(No.24)で、ゲーム側に確保した場合の問題点を変態紳士さんが説明くださっています。
ただ、現在検証中なのでバグとは明言できないのですが、
ゲーム側にメモリ確保していた過去のSSGを、SpoilerAL側にメモリ確保するよう変更すると動作しなくなる例がありました。

追記;
変態紳士さんがSpoilerAL修正パッチで対応くださって、上記のSpoilerAL側にメモリ確保の件は解決しました。

追記 1/9
Ver2.20 beta17 が公開されましたが、
>>22 のSSGがそのまま使えますので更新はなし。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.25)
投稿日 : 2017/01/09(Mon) 20:58
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : X/4dY7Ff.KfjK4fybXtOB/
参照先
β17が公開されましたが、>>10と>>1のSSG両方とも変更なしで使えました。
と、既に報告されてましたね。

>ウディタのコモンイベント
私もよくわかってないですが、
例えばアイテムの売り買いや全回復といった、よく使うイベントで使われるものです。
そうすることでいちいちマップごとにイベントを設定しなくてよくなるので制作がスムーズ
にいく・・・という認識です。

これを応用すると変数的にあつかえるみたいで、やり方次第で複数のイベントに
対して使える場合もあるみたいです。(説明なり解説サイト見ると。)

ですので、一つのイベントで複数の役割を持つことになり、プログラム改造すると思わぬ
とこに影響がいくことがある…ということです。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.26)
投稿日 : 2017/01/09(Mon) 21:54
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 9FKS6Lf/tw/U9UWTQcaS51
参照先
>>25
解説ありがとうございます。
成程、だから「コモン」なんですね。(今さら気付いた)
>やり方次第で複数のイベントに対して使える場合もある
これは、ゲーム製作者にとっては便利な機能なのでしょうが、
プログラム改造が難しくなる(大体不具合が起こる)等、ゲーム解析的には難しくなる原因なんですね。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.27)
投稿日 : 2017/01/30(Mon) 21:40
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 8EYEByR6Z2D5beedZv9nI1
参照先
Ver2.20 beta18.2 が公開されましたが(18と18.1はexeファイルがbeta17のままで更新内容が実質反映されていないそうです)、
>>10と>>22のSSGがそのままでは使えなくなっていますので、更新してこちらにアップします。
もっとも、>>10に書いたバージョンアップに対応するための機能を使えば簡単にアドレス補正可能なのですが。
なお、今回のbeta18.2では各DBと通常変数・予備変数のベースアドレスへの経路が変わっていました。
(.data先頭からのオフセットが今までのベータ版から全て+0x4ずつズレている)

それと細かいですが、通常変数・予備変数の変数IDの表示が【0+ ?*30】のようになっていたのを、
【0】【30】のように直接数値で表示されるよう修正しました。
SpoilerAL修正パッチで最近追加された _fmt (アドレスネーミングの新書式)を使いましたので、
使用の際は、できるだけ最新のパッチを適用してください。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.28)
投稿日 : 2017/01/30(Mon) 22:10
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : NB47D9d1fLcYl.jAf5bAv1
参照先
>>27 amateurさん
アップありがとうございます。
ちなみにVer17,Ver18,Ver18.1はベースアドレスが同じでした。

>(.data先頭からのオフセットが今までのベータ版から全て+0x4ずつズレている)
キーコンフィングも同じように+0x4ずれてます。

個人的にfmtの使い方。あまりよくわかってないので参考にさせていただきます。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.29)
投稿日 : 2017/01/30(Mon) 23:05
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : zHT4TWA0mS2mFfIVx4h1v0
参照先
>>28 yunさん
今回はかなり修正箇所が多く、大幅アップデートみたいですね。それでオフセットがズレたのかと。

_fmtですが、これは、_memと違い指定した「アドレス」から値を読み取るのではなく、
例えば、
_fmt, 値, サイズ, num, エラー時の代替え文字列, 書式指定フィールド
の書式なら、「値」部分を書式指定に従ってそのまま表示させる、それだけの違いのようです。(「値」部分に「1」と書けば「1」と表示される)
「値」部分にはアドレスコーディングが使えますので、
「num」「list」「free_list」については、_memの上位互換的に使えそうですね。
_memと同様に使うには、_fmtでは、[:(_memに書くアドレス):]と値部分に書くことになるのではと。
※例;【 '+' _mem, 0x400000, 4,num ,??,%d '+' 】と【 '+' _fmt, _[:0x400000:], 4,num ,??,%d '+' 】は同じ値を表示する。

SpoilerALの修正パッチ のスレ(No.153)で 変態紳士さんが教えてくださったのですけど、
HowToSSGの差分(パッチに同梱)には書いてないですが、_fmt は4バイト以下の制限があるものの文字列も表示可能だそうです。
4バイト以下の縛りがあるので、文字列表示させる場合では_memを使うことが多くなると思いますが。

追記;
Ver2.20 beta19 が公開されましたが、>>27のSSGがそのまま使用可能ですので更新はなし。

追記(2/12)
Ver2.20 beta20 が公開されましたが、>>27のSSGがそのまま使用可能ですので更新はなし。

追記(2/14)
Ver2.20 beta21 が公開されましたが、>>27のSSGがそのまま使用可能ですので更新はなし。

追記(2/17)
Ver2.20 beta22 が公開されましたが、>>27のSSGがそのまま使用可能ですので更新はなし。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.30)
投稿日 : 2017/02/28(Tue) 01:42
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 0wW46ZR8YCwMnrCWLa8JV/
参照先
Ver2.20 beta23が公開されましたが、>>27及びそれ以前にアップしたSSGがそのままでは動作しなくなったので、
修正してアップします。
なお、[process]欄を、2017.02.26以降のSpoilerAL修正パッチで実装された手法で記述しました。
(なので、2017.02.26以降のSpoilerAL修正パッチ適用必須です)

[process]Game.exe :GuruGuruSMF4.dll
[process] :GuruGuruSMF4.dll
[process]Game.exe

という記述にしています(詳細は、SpoilerAL修正パッチの圧縮ファイルに同梱のHowToSSG差分ファイルの「識別情報」をご覧ください)。
これで、「GuruGuruSMF4.dll」というモジュールがあるウディタ作品ならば、
たとえ実行ファイル名が「Game.exe」ではなくても当該ゲームを捕捉可能だと思います。
(スーパードラモンクエストとか)

追記(3/4)
添付SSGを差替え。yunさんの情報をもとにプロセス欄の記述を修正(機能自体は変わっていません)

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.31)
投稿日 : 2017/03/03(Fri) 23:09
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : DZ3F3PAxRESKyVMf5/NQf1
参照先
>>amateurさん
毎回、SSGの修正お疲れ様です。
ちょっと来ない間にパッチの機能が増えていっているので追いつけるかわかりませんが、
いろいろできるようになっているのですね。
(はたして理解しきれるのか…)

昔のウディタの一部に「GuruGuruSMF.dll」というモジュールが使われてるみたいなので
プロセスに
[process]Game.exe :GuruGuruSMF.dll
[process] :GuruGuruSMF.dll

を追加させることで、昔のゲームも反応するようになりました。
実行ファイルの名前も「Game.exe」からあえて違うものに変えてもSSGが使えましたので、
Ver1.11前後もこれを加えることで問題なく動作するかと思います。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.32)
投稿日 : 2017/03/04(Sat) 01:04
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 10/Dd/ewtgcDIBlYwFkXe0
参照先
>>31 yunさん
おお、情報ありがとうございます!
昔の作品では「GuruGuruSMF.dll」が使われていたのですね。知りませんでした。
ということで、早速>>30の添付SSGを修正しました。

>パッチの機能が増えていっているので
最近、機能追加のスピードが速く、私もついていくのがやっと(というか置いていかれ気味)です。
特に、最近導入された「while文」については全く知らなかったので、少しお勉強しているところでして。
パッチに同梱していただいているサンプルのSSGを見ても理解できなかったり・・・
今までプログラムの勉強を全くしてこなかったツケが回ってきたようです。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.33)
投稿日 : 2017/03/15(Wed) 23:49
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : KMB51W44weAXvycYEyQX/1
参照先
>>30のウディタ解析用SSGを修正したのでアップします。
2.20ベータの更新とは関係ないのですが、
今までのものだと、タイプやデータ、項目等をずらすための変数を入力する電卓項目が各DBごとに一つずつしかないため、
項目のIDをずらした後に、同じDBの別のタイプの項目を表示させると、項目の表示がずれたままになっていて、
それに気付かずに正常に動作していないと誤解してしまう恐れがあるなど、表示ずらしが使いづらかったので、
各タイプ・各データ毎に独立して表示ずらし用の電卓項目を設置しました。(書込むアドレスも別々です)
これで、以前より操作しやすくなったと思うのですが・・・
アドレスコーディングをほぼ全面的に修正することになったので(これが面倒で今まで放置してました)、
不具合があるかもしれません。一応、ざっと確認はしたのですが。
不具合等、おかしな点がありましたらご報告いただければと思います。

---------------------------------------
※ 表示項目(ID)をずらす方法について
従来は、「書込んだ値*30」個ずつ表示がずれる、つまり30個ずつページをめくるように表示をずらしていく仕様でしたが、
今回の修正により、書込んだ数値分だけ表示がずれるようになりました。
 例)表示ずらし用の電卓に「100」を書き込むと、書込んだ値=100個分表示がずれて、
   ID:100から129まで表示される。「0」(デフォルト値)を書き込むと元に戻る。
---------------------------------------

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.34)
投稿日 : 2017/03/16(Thu) 23:01
投稿者 変態紳士◆G9/eqTtPaq.
ID情報 : M2CKbGI707g1aTnYCCc6g.
参照先
>>33 amateurさん

なんとなくSSGを編集してみました。
こちらでは判断できなくて組み込んでない内容はテキストに書いています。
※内容は検証していないので・・・

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.35)
投稿日 : 2017/03/17(Fri) 01:59
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : e1ZKUIqJP8zY1CDFtuPzE0
参照先
>>34 変態紳士さん
添付ファイルありがとうございます。
テキストのご説明を読ませていただきましたが、色々勉強になりました。
「||」なら前のオペランドが 0 以外のとき(このSSGでは1)は後ろのオペランドを評価しないので、こちらの方が処理に無駄がないですね。
今まで「||」を使ったことがなく、何となく惰性で「|」を使用していたのですが、
今後は「||」で済む場合は積極的に使っていこうと思います。

それと、表示ずらしの電卓をリストに変更するのも、こちらの方が使い勝手が良さそうですね。
リスト項目を↑↓キーで切り替えると閲覧が楽、というのは実際に使ってみて納得です。
他のSSGでも表示ずらしは電卓からリストに変えた方が便利そうで、今後のSSG作成でも試そうかなと思います。

{BASE}の箇所についてのご助言は、目から鱗・・・これは凄い・・・
私では一生思いつかなかった書き方ですね。
三項演算子が連続している箇所は、三項演算子を入れ子にしているような感じでしょうか。
最初の「条件式 ? 真式 : 偽式」で真判定なら、そこで処理が終了、
偽判定なら、偽式部分がさらに三項演算子になっていて、次の条件判定で以下繰り返し、と。(この理解でよいのかは?ですが)
適切な例えではないかもですが、何となく、以前話題になったバイト列の条件付置換命令を入れ子で使う場合と似たような印象を受けました。

色々とアドバイスありがとうございます。
ウディタ汎用以外の今後のSSG作成にも大いに参考になりそうです。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.36)
投稿日 : 2017/03/25(Sat) 00:00
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : HQlnB/z8TCrLDEyabyt/30
参照先
ウディタVer2.20が正式公開されました。
>>33>>34のSSGがそのままでも使えるようですが、
ついでに、>>33のSSGに各タイプ・データ・項目の数(IDの最後)等を表示する機能を追加。
あくまでメモリ上で有効扱いになってるIDの数であって、
実質的なID数とは一致していない(実際には表示ID数よりも少ないという意味。多い場合はないはず)場合も結構あるので参考程度ですけど。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.37)
投稿日 : 2017/04/15(Sat) 18:21
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : GuZl/0kyYNNN8QasNlmvg/
参照先
ウディタ本体の最新バージョン Ver2.21 が公開されましたが、
>>33のSSGがVer2.21ではそのままでは動作しないので、
修正したものをアップします。追加機能等は何もありません。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.38)
投稿日 : 2017/07/20(Thu) 23:59
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : HUft1YmsHEZJ/BhyOQUO/.
参照先
>>37のSSGを修正したものをアップします。
このSSG使用時のSpoilerALのメモリ使用量が約半分になると思います。
機能の追加はありません。
なお、2017.07.20付けのSpoilerAL修正パッチで追加された機能を使用しているので、
それ以降のSpoilerAL修正パッチを適用してください。(それ以前の古いパッチでは正常動作しません)

追記 8/19
>>39で修正したSSGをアップしたのでこちらは削除しました
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.39)
投稿日 : 2017/08/19(Sat) 18:19
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : v/LhK8nq2xyfF47poagLZ/
参照先
>>38のSSGを修正。
各DBで一度に表示するタイプ・データ・項目を各25個に変更(従来は30個)。
これで、SSGの読み込み時間が従来の半分近くに短縮されると思います。
それと、「項目の文字列」で文字列を書換え可能にしました。
ただし、15バイト以内でしか書換えできません(全角文字だと7文字まで)。
とあるウディタ製ゲームで、文字列でアイテムの性能を表現しているケースがあったので、一応文字列も書換え可能にしました。
15バイト以内という制限がある理由ですが、16バイト以上の文字列は
ポインタで指定した別領域のアドレスにしか書き込めないからです(ポインタなしだと15バイト分の書込み領域しかない)

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.40)
投稿日 : 2017/08/23(Wed) 22:44
投稿者 yun◆k9Mg1P3V1DY
ID情報 : MlSWoKxO5koLtlTZgSbFK.
参照先
だいぶほったらかしにしていたので、こそっと>>1を更新。
最新バージョンまでとりあえず対応。

amateurさんのSSGがあるのであまり必要ないかと思いますが、
バージョンアップ等でベースアドレスの修正が必要になったとき等で使えると思います。
EXELの記述はコピペで埋めていったため、たまーにおかしなとこがあるかもしれませんが、
間違いに気づいたら各自でそっと修正しておいてください。

>>39 amateurさん
SSGの更新、ありがとうございます。
少ししか確認していませんが、追加機能は動作しているようです。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.41)
投稿日 : 2017/08/23(Wed) 23:40
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : .48w143cSHj3Im0TURoh6.
参照先
お久しぶりです、yunさん。
データベースとバージョンチェッカーの更新ありがとうございます。
丁寧に情報整理するのとか苦手なので、データベース等の情報は本当に有難いです。

ところで、私も割りと最近気づいたのですが、ウディタ製のゲームの [process] の記述については、
 [process]<".*起動中です、この処理にはしばらく時間がかかることがあります.*"> /regex
このように書くと、古いVer(1.10で確認)から最新のVer2.21まで共通でプロセス捕捉可能のようです。
(実行ファイル名が「Game.exe」から別の名前に変更されていても大丈夫)

ウディタのウィンドウクラス名は、
Ver2.10までは「起動中です、この処理にはしばらく時間がかかることがあります」で、
Ver2.20以降(ベータ版も含む)だと、「起動中です(以下略)」の前にゲーム名が付加されるようなのですが、
変態紳士さんのSpoilerAL修正パッチで、[process]箇所が正規表現に対応し、
 <".*(クラス名の一部).*"> /regex
と書くことで、クラス名の一部の前後にどんな文字列が付加されていてもOKとなりました。
(正規表現対応については、こちらのスレの(No.528)を参照)
>>39のSSGもこの方法を採用しています。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.42)
投稿日 : 2017/09/11(Mon) 14:22
投稿者 コンタン
ID情報 : UFjcJ0QWK8uO.E1.GhGC3.
参照先

ゆるドラの迷宮をしているのですが、4か月前位に経験点増やす事の出来るSSGあげられていましたが使えなくなっているようですVer4.10になったからでしょうか?

本題は戦闘中状態異常にならないようにしたいのですが、、
ここのSSG使わせてもらっているのですが、可変データーベースにキャラクターの状態異常耐性が無く、ユーザーデーターベースのアイテムにあった耐性の数を書き換えて耐性のあるものは出来たようですが、当然リセットしてしまうと元に戻りますし、項目設定を保存しても書き込みをずらす数は固定できないので別のものが固定のまま復元されてしまします。
何とかならないでしょうか?
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.43)
投稿日 : 2017/09/11(Mon) 22:05
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : /AhJL7d3XAxvlP7AEDTCd0
参照先
>>42 コンタンさん
最新のゲームVer3.09で試してみましたが、
専用スレにアップされているdipperさんのSSGがそのまま使えているようですが。
少なくとも経験値は書き換えできてますよ。ウディタのVerは2.10のまま変わっていないようです。

経験点のみ機能しないのか、全機能が全く機能しないのか、状況が分からないのではっきりしたことは言えませんが、
別ゲームのスレにも最近書いたのですけど、「2017.09.08」の最新のSpoilerAL修正パッチを適用した後に
SpoilerALを起動すると、項目が何も表示されない等、正常機能しないことがある?ようですが、
「SpoilerAL.log」を削除してから起動するとその後は正常に動作するようです。(削除は1回のみでよいそうです)
なので、もし最新のSpoilerAL修正パッチを適用されたのなら、一度「SpoilerAL.log」を削除してみてください。
(これについては、「SpoilerALの修正パッチ」のスレの(No.396)の変態紳士さんのご説明を参照)

戦闘中状態異常については、>>39のSSGだと、
可変DB → タイプID【25】→ 各データID(戦闘時の各キャラのデータに分岐?、敵も含む?)→ 数値の項目ID【17】以降に、
バフ・デバフ、状態異常等のデータがあるようです。
なお、このゲームに限らず、ウディタでは通常ステータスと戦闘時のステータスは別になっている場合が多いです。

本題の「状態異常にならない」というのは、キャラの状態異常耐性というデータがそもそもこのゲームには無さそうなので、
基本的に無理ではないかと。(書かれているユーザーDBを弄る以外では上記の状態異常の項目を戦闘時にその都度書き換えるしかない)
プログラム改造なら何とかなるかもですが、ウディタに関してはプログラム改造は難しいです。
私のスキルが低いだけかもしれませんが、下手に弄ると副作用でゲームがバグったりフリーズすることが多くて大変なことになります。

そこで、ユーザーDBの、全アイテムの毒から狂乱まで10個のステータス異常付着率を全て一括で「-100」%等にする項目を作ってみました。
よろしければ試してください。
添付ファイルの「解析用SSGに追加分」というフォルダに入っているのは、>>39のウディタ解析用SSGに、該当項目を一番下に追加したものです。
なお、全部のアイテムについて-100%に書き換える項目を使うと、
2箇所装備した場合は-200%、要するに「装備したアイテムの数*(-100)%」となるので、
その場合はどうなるのか分かりません。
4箇所装備する場合は、「全アイテムの全状態異常の付着率を-25%にする」の方を使った方がよいかもです。
一応、電卓で好きな値に一括変更できる項目も付けました。(電卓で適当なマイナス値を入力)

添付ファイルの内「AddFile.ssl」は、dipperさんのSSGに上記と同様の項目を一番下に追加するためのファイルで、
dipperさんのSSGファイルの一番下の方の、

[size]4
[replace]0x00,ssl->main
[/size]

の箇所を、

[size]4
[replace]0x00,ssl->main
[replace]0x0, AddFile->StatusUnusual
[/size]

と書換えて、「AddFile.ssl」を、dipperさんのSSGファイルと同じフォルダ内に置いてください。

追記
その後に再び「ふりーむ!」を見てみると、ゲームのVerが4.10になっていました。
数時間前に見たときはVer3.09だったのに、入れ違いでVerアップされたのかな・・・
調べてみたら、このゲーム、フリーゲーム夢現でも公開されていたのですね。
専用スレの方には「ふりーむ!」の方のリンクしか貼ってなかったので、
先ほどは、「ふりーむ!」の方しか確認してませんでした。
フリーゲームの場合、複数のサイトで公開されている場合がありますので(ファイル差し替えが反映されるのに時間差があることも有り得る)、
Verアップに伴う動作報告は、どこのサイトからDLしたかも書いていただけると・・・(今回は専用スレに記載されているゲーム入手先とは違うサイトから先にDLされたのだと思いますが)
今回も当方の動作確認が二度手間になってしまいましたので・・・

というわけで、再び確認したところ、ウディタのVerが2.21に変わってました(従来は2.10)。
基本システムのウディタのVerが上がったのに伴いベースアドレスがずれたので、動作しなくなったようですね。
dipperさんのSSGを動作するようにするには、下から12行目からの、

[define val_base][:[:[:[:{data}+0x5C:]+0x04:]+0x1C:]+0x04+$typ*0x10:]+$dat*0x04=>base
[define usr_base][:[:[:[:{data}+0x7C:]+0x04:]+0x18:]+0x14+$typ*0x28:]+0x04+$dat*0x20=>base
[define dat_base][:[:[:[:{data}+0x80:]+0x04:]+0x18:]+0x14+$typ*0x28:]+0x04+$dat*0x20=>base
[define val_name][:[:[:[:{data}+0x78:]+0x04:]+0x28:]+0x3C+$typ*0xA8:]+0x04+$dat*0x1C=>tmp1;[:$tmp1+0x14:]>0x0F=>tmp2;($tmp2^1)*$tmp1+($tmp2*[:$tmp1:])

の部分を、

[define val_base][:[:[:[:{data}+0x68:]+0x04:]+0x1C:]+0x04+$typ*0x10:]+$dat*0x04=>base
[define usr_base][:[:[:[:{data}+0x8C:]+0x04:]+0x18:]+0x14+$typ*0x28:]+0x04+$dat*0x20=>base
[define dat_base][:[:[:[:{data}+0x90:]+0x04:]+0x18:]+0x14+$typ*0x28:]+0x04+$dat*0x20=>base
[define val_name][:[:[:[:{data}+0x88:]+0x04:]+0x28:]+0x3C+$typ*0xA8:]+0x04+$dat*0x1C=>tmp1;[:$tmp1+0x14:]>0x0F=>tmp2;($tmp2^1)*$tmp1+($tmp2*[:$tmp1:])

と書き換えれば大丈夫かと思います。
これに伴い、添付ファイルも修正して差し替えました。

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.44)
投稿日 : 2017/09/12(Tue) 10:00
投稿者 コンタン
ID情報 : UFjcJ0QWK8uO.E1.GhGC3.
参照先
対応有難うございます状態異常耐性は装備に反映させることが出来ました、、
ただ、他の変数変えようにも{DataName}{neme}となってできないです、、何かやり方が有るんでしょうか、、
私が使わせていただいていたのは>>37ですので、、
あと下から12行目を書き換えたのですがうまくいかないです。
書き換えたものを置いときますね、、どこでまちがったんでしょ、、

最後に2度手間かけさせてしまいすいません
私は製作者様のホームページからDLさせてもらってます
http://blog.livedoor.jp/strikess/

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.45)
投稿日 : 2017/09/13(Wed) 23:49
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : 5d8KD3S2POBsr6ugPFj8V.
参照先
>他の変数変えようにも{DataName}{neme}となってできないです
>>43に添付したSSG(>>39のSSGに状態異常書換えを追加しただけ)で特に問題なく改造できているようですが…
他の変数というのは具体的に何のことでしょう?
それと、>>37のSSGを使用しての症状なのか、
>>43に添付したSSGを使用しての症状なのか、その説明ではさっぱり分かりません。
状況が分からないので、こちらには何の対応もできないです。

それと、私がこちらにアップしているSSGについては、できるだけ新しい方を使用してください。
古い方のSSGを敢えて使用された方から不具合報告があっても対応することはしません。(最新版のSSGを使ってみてください、と答えるだけです)
それと、SpoilerAL修正パッチはできるだけ最新のものを適用してください。
(>>43にも書きましたが、一度「SpoilerAL.log」を削除してから使用してください)

添付いただいたSSGファイルで試しましたが(ゲームはVer4.10)、
こちらでは基本的には使えています。
ただ、装備の箇所だけは、エラーになりますが…
これは、専用スレの方にてご報告いただいた方がよいかと思います。
私が作成したわけではないSSGについて、専用スレ以外の場所で具体的な話をこれ以上するのもアレですし。
なお、「2017.09.08」の最新のSpoilerAL修正パッチを適用して動作確認しています。

なお、こちらは件のゲームの専用スレではなく、既に専用スレが立っているのですから、
dipperさんのSSGの動作報告を含め、このゲームの具体的な話は、できるだけ専用スレの方でお願いします。
私も、このゲームについて特に興味もなく、全くプレイしていないです。
どこからゲームをDLすべきか、どこから入手できるかも含めて詳しく知らないですし、
特に調べる気にもなりませんので。ゲーム自体も動作確認のために今回初めてDLした次第で。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.46)
投稿日 : 2017/09/14(Thu) 01:06
投稿者 コンタン
ID情報 : UFjcJ0QWK8uO.E1.GhGC3.
参照先
お手数かけました、、
最新のSpoilerAL修正パッチ適用に苦戦しましたが何とかできました、
{DataName}{neme}となってたのは>>43で頂いたものだったのですが、
正常に作動しました。
経験点も基本システム用変数の中に有ったの見つけたので解決しました。
有難うございました。
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.47)
投稿日 : 2017/09/18(Mon) 12:44
投稿者 匿名
ID情報 : z2EuGBdIeJivP4Isy5UHI1
参照先
もっさんの一人冒険の改造において金は変動させることができましたがそれ以外を変えることができません。
 どうしたらけえることが出いますか、いろいろと試しましたが変えることができなかったのでわかる方がいたら教えてください
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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.48)
投稿日 : 2017/09/19(Tue) 15:34
投稿者 NEExploiT◆Li46agv7Gxg
ID情報 : juzlN89AMBwYJnyl15abX1
参照先
>>47
6.2修正パッチのテストがてら制作してみた

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Re: 【解析】 ウディタ性ゲーム 【SSG投稿】 (No.49)
投稿日 : 2017/09/22(Fri) 20:59
投稿者 匿名
ID情報 : z2EuGBdIeJivP4Isy5UHI1
参照先
ありがとうございます
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悠遠物語 Ver0.65 修正パッチ版 (No.50)
投稿日 : 2017/12/25(Mon) 00:23
投稿者 yun◆6As0zdMqREo
ID情報 : kDI8hZykrhWFbnjle/skM.
参照先
悠遠物語のSSGを修正パッチに合わせたものにしてみました。
.dataセクションからの記述にしましたのでバージョンアップによってウディタのバージョンも変更されている場合に少しの変更だけで対応できるかと思います。

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