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【改造依頼】プロナント・シンフォニー
投稿日 : 2017/05/02(Tue) 15:27
投稿者 RPG
ID情報 : 7yFAWoGx14dbEojTkUDca.
参照先
タイトル:プロナント・シンフォニー
サークル:E.B.
http://b.dlsite.net/RG17437/

所持金、レベル、ステータス等をお願いします。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.1)
投稿日 : 2017/05/02(Tue) 18:29
投稿者  
ID情報 : V0G9jlG7z5ceEl2s/bg8g1
参照先
ウディタ製なので汎用SSGでいけますよ
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.2)
投稿日 : 2017/05/02(Tue) 21:53
投稿者 RPG
ID情報 : 7yFAWoGx14dbEojTkUDca.
参照先
>No.1さん
ご回答ありがとうございます。
あまり改造に詳しくなかったため、知らなかったです。
汎用SSGを使用できました、ありがとうございます。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.3)
投稿日 : 2017/05/05(Fri) 12:07
投稿者 gg
ID情報 : EF6LRdl2gWUIcQLq4fkYV1
参照先
SSGファイルをどなたかお願いします
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.4)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 03:58
投稿者 996699
ID情報 : kGxujqZx562EkDGsdPUCh.
参照先
汎用SSG一通り見ましたが、レベルはデータベースの何処に格納されてるんでしょうか……
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.5)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 10:22
投稿者 SISO
ID情報 : LKvdGlnxhJre2Gt.3r6vi.
参照先
レベル上げてもステータスは変動したのかは未確認だけど
レベルあげてもそんなに意味なさそう

ステータスの攻撃力固定せずに設定するとデバフ喰らった時に素のステに戻るっぽいから設定した方が良さげ
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.6)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 12:33
投稿者 SISO
ID情報 : LKvdGlnxhJre2Gt.3r6vi.
参照先
>No4さん
可変データベースから変更できます
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.7)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 13:23
投稿者 TORI
ID情報 : cxNn3heAPDWD1tXVuISnH.
参照先
回想の解放とかってどこにあるかわかりますか?
誰か知っていたら教えてください
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.8)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 19:41
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : DtZFBa15xmdjHzboi9I4M/
参照先
ウディタのスレの(No.37)のSSGで、一番上の必須コードを全てONにしてから、
「通常変数・予備変数」→「予備変数8」に【CGイリト犯す】等の回想フラグっぽい項目が体験版では表示されるので、
このあたりではないでしょうか。
フラグONにするには、多分「1」を入力すればOKだと思います(「0」だとフラグがOFF)
私はこのゲームの製品版は持ってないので確認できませんが(体験版には回想モード自体が多分ない)。
同じ「予備変数8」の最後に「ゲームクリアフラグ」なる項目があるので、
クリアまで回想モード自体が解放されない場合は、ここもONにすればよいのかもです。
体験版で「予備変数9」には【二周目フラグ】なる項目もありますが・・・

ちなみに、レベル等のキャラステータスは、上記SSGだと、
可変データベース → タイプのID【0】[主人公ステータス] → で各キャラのステータスを弄れると思います。
(主人公は一番上のデータID【0】の変な記号が表示される箇所)

このゲームに限りませんが、ウディタ製ゲームでは、
レベル等の値が変動するデータ(セーブデータに記録されるもの)は、
「可変データベース」か「通常変数・予備変数」にあります。
なお、ユーザーデータベースには、アイテムの価格や性能等、本来変動しないデータがあります。
システムデータベースは、改造で使うことはほとんどありません。ただし、マップ名(とIDの対応)はここのタイプID【0】で確認できます。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.9)
投稿日 : 2017/05/07(Sun) 19:47
投稿者 TORI
ID情報 : cxNn3heAPDWD1tXVuISnH.
参照先
できました。ありがとうございます
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.10)
投稿日 : 2017/05/08(Mon) 18:13
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : iGGKA9ATGUZVcceTCsPiC0
参照先
>>3

汎用SSGがありますし、それに今更不要な気がしますが、
自分用に作成したSSGでよろしければどうぞ。

■更新
プロセス指定を変更(2017.07.17)

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.11)
投稿日 : 2017/05/08(Mon) 19:36
投稿者 1938
ID情報 : UoW9Umnx6srswr12XR/na/
参照先
>>10

おおっ、感謝感謝。
熟練度の場所がイマイチ分からなかったので有難い。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.12)
投稿日 : 2017/05/09(Tue) 19:32
投稿者 RICK(管理人)◆PIflJPH.oeY
ID情報 : K2uN8LU5UUk2qjiQolVjX0
参照先
>>No.10 dipperさん

作品の購入&SSGの作成ありがとうございます。

管理人としては汎用SSGはそのゲーム専用のSSGを作成するための
踏み台程度に考えるのが妥当だと考えています。

実際、私がRGSSシリーズのSSGを作成する際は0から作成するのではなく、
汎用SSGを少しいじったもの(リストに対応させたもの)をベースとしてそこから作成しています。

SSGが作成されるか否かはSSGを作成できる人が
その作品を購入するか否か(プレイするか否か)にかかっているといってもいいでしょう。

つまり、汎用SSGはSSGを作成できる人がその作品に興味を持たないため、
SSGが投稿されないときの応急処置と考えるのが妥当だと考えます。

よって、SSGを作成できる人が作品を購入した場合、
汎用SSGがあるからといって遠慮(?)して投稿しないという配慮は不要と考えます。

以上管理人のスタンスでした。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.13)
投稿日 : 2017/07/17(Mon) 16:27
投稿者 池内
ID情報 : uis3VD5nNyvN2exFuZ7ae/
参照先
dipper◆LEFxdWWYR3cさんのssgですが
自分の環境ではver.1.24では動作致しません
汎用のssgのベースアドレスを参考に
変えてみよう思ったのですが
どこをどのように変えれば良いか教えて頂けないでしょうか?
今後も大型アップデートがあるようなので
自力で対応したく
お手数ですがよろしくお願いします
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.14)
投稿日 : 2017/07/17(Mon) 20:16
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : h6J.DilH.Fa1bnuAkkkW91
参照先
>>13

現在のSpoilerAL修正パッチだと「 [process]:GuruGuruSMF4.dll 」のプロセス指定だと機能しないようです。
それに伴い>>10のSSGを下記の様に変更したました。
また、プロセス指定以外はver.1.24でも特に変更する必要がないようです。

[process]:GuruGuruSMF4.dll

[process]Game.exe :GuruGuruSMF4.dll
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.15)
投稿日 : 2017/07/18(Tue) 04:15
投稿者 池内
ID情報 : E4j5Cgx6OMP6cVrNlvNmD1
参照先
ありがとうございます
問題無く利用出来ました
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.16)
投稿日 : 2017/07/24(Mon) 19:15
投稿者 774
ID情報 : Tgura/GOtJaW06EMYDgW.0
参照先
最新のver 6.21でSSGにエラーがあります 製作者に問い合わせてくださいと
出るのですが6.21だと動作しない感じですか?
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.17)
投稿日 : 2017/09/26(Tue) 13:04
投稿者 池内
ID情報 : 8dUsceHM6Vjf4ZyN8Mz1X0
参照先
お世話になります
Ver.2.02が公開されましたので
改変自由につき追加アイテムやフラグなどを
変更させて頂きました

本当は戦闘中ステータスの全員一括HP固定を追記したかったのですが
流用では上手く行きませんでした
戦闘中の祝福や倍速の状態は汎用ssgで見ても
自分では特定不能でした

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.18)
投稿日 : 2017/09/26(Tue) 21:43
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : zIGYhp3XzZqDM8IjEfYks1
参照先
>>17 池内さん
>戦闘中ステータスの全員一括HP固定
固定は、各キャラごとにHPの項目で「値の固定」にチェックを入れれば可能と思いますが、
全員一括でとなると、面倒ですね。
一般的にはプログラム改造で、となるかと思いますが、
ウディタでは下手にプログラム改造に手を出すと別の箇所で不具合が生じたりフリーズしたりと、
厄介な仕様でして・・・私のスキルが低いだけで、出来る方は出来るのかもですが。
代わりに、味方全員のHP・SPを入力値に一括変更(999が上限?)する項目を考えました。

戦闘中の祝福や倍速の状態については、祝福や倍速を含めた戦闘中の「状態残りターン数」を変更可能な項目を考えてみました。
修正方法は、>>17のSSGファイルの79行目の、
-------------------
 [subject]戦闘ステータス:dir
  [subject]味方ステータス:dir
   [repeat]ssl->battle_00,0,5,1
  [back]
-------------------
の箇所を、
-------------------
[subject]戦闘ステータス:dir
[subject]味方ステータス:dir
[allocate]100, 0x100, L
[define M100] Memory::100
[funnel]ssl->HpSpAll_funnel
[subject]味方全員のHP・SPを入力値【 '+' _mem, _L{M100}, 4,num ,??,%'d '+' 】\
に一括変更(999が上限?)/現在値/:calc, _L{M100}, 0, 9999999, unsigned
[/funnel]
[repeat]ssl->battle_00,0,5,1
[back]
-------------------
と変更し、次に、341行目(修正前の行数です)の、
-------------------
[group]battle_00
[subject]_mem,_10=>num;{base02};$Idx1=>num;{ptr_name},0x30,null,-:dir
[replace]_10=>num;{base02};[:$base+0x04+$Idx1*0x20:],ssl->battle_01
[back]
[/group]
-------------------
の箇所を、
-------------------
[group]battle_00
[subject]_mem,_10=>num;{base02};$Idx1=>num;{ptr_name},0x30,null,-:dir
[replace]_10=>num;{base02};[:$base+0x04+$Idx1*0x20:],ssl->battle_01
[child_rw]
[subject]状態残りターン数(-1で永続?):dir
[replace]_13=>num;{base02};[:$base+0x04+$Idx1*0x20:],ssl->battle_state
[back]
[/child_rw]
[back]
[/group]
-------------------
と変更し、次に、347行目から352行目(修正前の行数です)の「 [group]battle_01 」のすぐ下の箇所に、
-------------------
[group]battle_state
[repeat]ssl->battle_state_SSR,0,51,1
[/group]

[group]battle_state_SSR
[subject]【 '+' _mem, _[.$Idx2*0x4.], 4,num ,??,%'d '+' 】['+' _mem, _([:[:0x789D80+0x10:]+0x3C+8*0xA8:])+0x4+$Idx2*0x1C=>ad; *($ad+0x10)<0x10 ? $ad \: *$ad, 50, 00,?? '+']/現在値/:calc, _[.$Idx2*0x4.], -100, 0x7FFFFFFF, signed
[/group]

[group]HpSpAll_funnel
use, _L{M100}, $4 10=>num;{base02};nu=0; cnt=4;\
while($cnt--)([:$base+0x04+$nu*0x20:]=>ad;\
[:$ad+2*0x4:]=[:{M100}:L]; [:$ad+3*0x4:]=[:{M100}:L];\
[:$ad+4*0x4:]=[:{M100}:L]; [:$ad+5*0x4:]=[:{M100}:L]; \
++$nu); [:{M100}:L] $$
[/group]
-------------------
を挿入してください。
体験版で確認しただけですが、>>17のSSGを見た限り、
ウディタのVerは「2.10」のままのようですので、製品版でも動作するのではと。
(ウディタ製の場合はウディタ自体のVerが変わらない限り基本的に動作することが多いので)
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.19)
投稿日 : 2017/09/26(Tue) 22:03
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : zIGYhp3XzZqDM8IjEfYks1
参照先
(>>18の続き)
長すぎるので分割です。
>>17 池内さん
>戦闘中の祝福や倍速の状態は汎用ssgで見ても
>自分では特定不能でした

>>18のとおりに修正すれば多分大丈夫だと思いますが、使えなかった場合のために一応説明を。
ウディタのスレの(No.39)のSSG使用の場合ですと、
添付したスクショを見ていただければ分かりやすいかと思いますが、
スクショの左側(可変DB)の黄色で囲んでいる箇所の「udb[8:0]」とは、
右の「ユーザーDB」(udb)の、タイプID【8】の、データID【0】を参照しているということです。

可変DBの方には各データの名称や項目の名称が直接表示されない場合が多いですが、
「udb[8:0]」のように参照しているデータの場所が表示されていたり、
例えば武器関係の項目なら、ユーザーDBの「武器」等の箇所の各データのID・名称が、
可変DBの方の各データに対応している(IDと名称が横滑りで一致する)ことが多いです。

何故こんなことが多いかというと、これは私の勝手な推測ですが、
ウディタでゲームを製作する際にアイテム等のデータをユーザーDBで設定すると、
可変DBで所持アイテム等のデータには自動的に上記のユーザーDBのID・名称を参照するようにすれば、
同じデータを重ねて入力する二度手間が省けるだけでなく、
後からユーザーDBでアイテムを追加設定したり変更したりした際に、
可変DBの方を同じく修正する手間を省けて都合が良いから、このような仕組みになっているのではないかと思います。

仮にこのようにせずに可変DBの方まで直接データ設定する仕組みだと、
ユーザーDB・可変DBの両方のデータ設定・修正が必要となるばかりではなく、
ユーザーDBの方は修正したのに、可変DBのデータ修正を忘れて齟齬が出たりと、
ゲーム製作者にとっては不便となるのではないでしょうか。

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.21)
投稿日 : 2017/09/27(Wed) 01:26
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : vVTlIkzJGAVCSB8Wcn9EG0
参照先
>>17 池内さんや>>18 amateurさんの修正を拝借したりの急造修正なので修正ミスや修正抜けがあるかも…


※追記

添付ファイル1更新

====================

>>22 池内さん

>> _:toggle,_[.0*0x04.],$4 0 $$ $4 0 $$ ????????

反復命令と相対ジャンプ命令で短縮してみました。(添付ファイル1)

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.22)
投稿日 : 2017/09/27(Wed) 11:13
投稿者 池内
ID情報 : S8Ss/7w8QegYMURuauB8T/
参照先
お世話になります

amateurさん、ご丁寧にありがとうございます
その部分には気づいていたのですが、ターン数という発想には至りませんでした
また一括での追記は大変参考になりました
全然日常で関わりがない内容なので、理解が及ばないところが多々ありますが
ゆっくりと慣れていきたいと思います

VBAみたいに変数を宣言してForやDoやif文などの慣れ親しんだコードであれば
楽なんですけどね


dipperさん、SSG更新ありがとうございます
使用させて頂き、多少変更させていただきました

4姉妹の陵辱フラグと2周目フラグの追記→ラストバトル前に書き換えることでED変更可能
戦闘中の状態はグッドステータスとバッドステータスに分割しました→一括で指定を追記
リピートで並ぶ一覧には恐らくゲーム上で使用していないST状態があるようです
多分大丈夫だと思われますが、ミスがあるかもしれません

お二人ともありがとうございました

しかしこれ項目多いとエラい長くなりますね…
_:toggle,_[.0*0x04.],$4 0 $$ $4 0 $$ ????????

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.23)
投稿日 : 2018/06/30(Sat) 11:07
投稿者 FK300
ID情報 : Izq3mJgp1Z/pFDts/aMzZ/
参照先
現行のver.2.5?では使えませんでした。
どなたか、現行のverに対応した物はございませんでしょうか?
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.24)
投稿日 : 2018/07/06(Fri) 04:13
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : KbyA6qgYDhhNu38mSqh0f1
参照先
>>23

SSGをVer2.60に合わせました。

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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.25)
投稿日 : 2018/08/03(Fri) 13:21
投稿者   
ID情報 : z9xoI4sqXsvMMWGILv2.t/
参照先
エラーが出てしまうので現行のver.2.61に対応した物ありませんか?
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.26)
投稿日 : 2018/10/21(Sun) 00:19
投稿者
ID情報 : w.eB36BNDnZJhsgvcHXp..
参照先
僕からもお願いします
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.27)
投稿日 : 2018/10/21(Sun) 00:46
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : Bp9mItqQ2HUNhUq0TLdzt1
参照先
>>25-26
SpoilerALの修正パッチを適用していればver2.61でも使用できますけど?
なので他に原因の特定できる記載も無いので無視していましたが。
正直エラーの詳細を省いて報告されては対応できません。

一部の武器や防具の事を言っているのならウディッタの仕様で入手しなければ変更できません。
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Re: 【改造依頼】プロナント・シンフォニー (No.28)
投稿日 : 2018/10/21(Sun) 22:10
投稿者 26
ID情報 : w.eB36BNDnZJhsgvcHXp..
参照先
>>27
そうだったんですね
ssgが使えるようになったらプロナントシンフォニーを
購入しようと思っていたので試してはいませんでした
いつもありがとうございます
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