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【改造依頼】魔剣士リーネ2
投稿日 : 2017/02/25(Sat) 18:54
投稿者 テツ
ID情報 : PQlNWJZnS.pPIpH/hx7Ty/
参照先
【ゲームタイトル】
魔剣士リーネ2

【ゲーム製作者】
ふとんパスタ

【ゲーム製作者の公式サイト】
http://www.makuracover.com/

【ゲームの入手先】
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ194521.html

各キャラのステータスやハーレム関係のSSGをお願いします
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.1)
投稿日 : 2017/02/26(Sun) 17:15
投稿者 仔猫in軒下◆KCezBilYINU
ID情報 : T/Ij9x7on85gdL9yuGyvF/
参照先
体験版のSSGですがどうぞー。(仕様なのか最初は数値が整数ですが、後から実数に変化する場合があります…対応方法が浮かばなかったので「忠誠度」は2つ用意してます正しい値が表示されてる方を変更してください)

追記:
AL6.2の新しいプロセス選択方法を導入しました。
変態紳士さん提供の"SpoilerALの修正パッチ"が必要です。

"while"を使ってますので
※2017.03.25以降のSpoilerAL修正パッチの適用必須です。

記事訂正しました。

>>3
おお!amateurさん情報提供ありがとうございます。
amateurさんの方法で解決(誤爆防止の安全策を入れました)

添付:体験版、製品版兼用(AL6.2版)(最終更新 05/03 12:24頃)
添付2:機能縮小(AL6.1版)。アドレスネーミングが重い場合はこちらを・・・。

追記2:
期間限定で回想100%パッチを公開しようと思ったのですが…
個人的な事情で削除しました(申し訳ないです)手に入れてしまった方は削除してください。

追記3:
興味のある方向けの情報ですが
吉里吉里の場合、AL側で回想100%は難しいと思います。
ではどうするかと言いますと、吉里吉里で自分用のパッチを作ってしまう方法です
これは他の吉里吉里作品でも使える技なので覚えておくといいかもです。
多少、高級言語の知識があればks(吉里吉里スクリプト)は使えると思います。

参考用として
添付3に回想100%化パッチのソースを添付しておきます。

>>15
ひでさん、情報ありがとう!反映させておきます(Ver1.24現在 CG100%にはなりません。)

>>16
No.13さん、答え合わせになったようで何よりです。

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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.2)
投稿日 : 2017/02/26(Sun) 19:16
投稿者 名無し
ID情報 : f1v6x1XTOZqycrfLasbVK1
参照先
仔猫さん
SSGありがとうございます
いただいていきます。
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.3)
投稿日 : 2017/02/26(Sun) 20:00
投稿者 amateur◆kR..xsXL6RU
ID情報 : ttVXCkZ1h6T1AuzFwdeVD.
参照先
仔猫さん、SSG作成お疲れ様です。
横から出しゃばって何ですが、
確か吉里吉里は、初期値は整数でも値が変動すると、データの型が実数(double)に変わることがあるのが特徴だったと思います。
判別(変更)方法は、該当のアドレスの+0x8がその値の型を示し、
04は整数型、05はdouble型、02は文字列、01はオブジェクト型等(ポインタ)だったと思います。
なので、項目本体は実数電卓にし、それとは別の項目を設けて
"該当のアドレスの+0x8"をトグル等で「05000000」と書き換えるようにすればOKだったかなと。
同じ吉里吉里のギアドラでそんな方法を使った覚えがあります。
ちなみに、実数電卓にファンネルライトは動作しませんので、項目1個にまとめるのは無理だと思います。
(以上の話は、以前knさんがギアドラのスレで説明くださっていた内容です)
全然別の話で違ってたら御免なさい。

追記;
上記の話の補足ですが、一度初期値(整数型)から値が変動してデータの型が実数型(double)に変わると、
整数型に戻ることは基本的には無いと思います。
ただし、例えば、RPG等で主人公のレベルに応じて他のキャラのレベルも定期的に追随してアップするようなゲームだと、
他のキャラはそのレベルに応じたEXPに自動的に上昇するわけですが、
この場合、そのレベルの初期値に設定されたEXPの値が入るので、
EXPの値は、初期値扱いとなり、データの型が再び整数型に戻されることがあるようです。

同じ吉里吉里のギアドラがそのパターンでして、ゲームがある程度進行すると追随レベルアップにより
主人公以外のキャラのEXPの型が整数型に戻るので実数電卓の現在値がおかしくなり(書込みが正常動作しない)、
その度にトグルで実数型に書換える、ということをしていました。(放置しても戦闘でEXPが加算されると再び実数に戻って正常動作しますが)
ゲームによってはそういう面倒な仕様のこともありますが、
実数型→整数型と戻ることは基本的には無いのではないかと・・・

仔猫さんがテキストに書かれている案では、
本体は普通の電卓項目にして、ファンネルライトで整数型に変えるということのようですが、
ゲーム上で値が変動すると、恐らくその度に実数型に戻されるのではないかと思います。
先程、ギアドラで試してみたら、うさみみでEXPのデータの型を整数型に書き換えても、
戦闘でEXPが加算されると、データの型が実数に戻されました。
もしこのゲームでも同じような仕様だと、忠誠度がゲーム上で変動する度にアドレスネーミングの表示が変になりそうですね。

(さらに追記)
>>4 仔猫さん
>(どっちか使われてるか確認させる方が安全かな?)
なるほど、それは良さそうですね。こんな感じでしょうか。
[define AD] (項目のアドレス)
[enabled][:{AD}+0x8:]==0x4
[subject]項目名/現在値/_:calc (以下略)
[/enabled]

[enabled][:{AD}+0x8:]==0x5
[subject]項目名/現在値/_:f_calc (以下略)
[/enabled]
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.4)
投稿日 : 2017/02/26(Sun) 23:40
投稿者 仔猫in軒下◆KCezBilYINU
ID情報 : T/Ij9x7on85gdL9yuGyvF/
参照先
amateurさん詳細ありがとうございます。
そっか〜。ゲーム進行していくと確実に実数に変わりますね。
残念です。

>もしこのゲームでも同じような仕様だと、忠誠度がゲーム上で変動する度にアドレスネーミングの表示が変になりそうですね。
ですね!やはり表示が気になります。実数と整数を2つ表示させておけば問題ないのですが…
そうなると元の方法と代わり映えしないので元のままでいいかぁと。
(どっちか使われてるか確認させる方が安全かな?)

と言うわけでこれ以上は手を入れない方向です。他の方が引き継いだりしてくれると嬉しかったり|ー゚)

追記:
amateurさんの判定方式採用です!アイデアさすがです。
これで安全です。
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.5)
投稿日 : 2017/02/27(Mon) 19:57
投稿者 名無しさん
ID情報 : dpq127Usy4Y1YjBvO4OO31
参照先
すみません、1.04対応のありませんか?
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.6)
投稿日 : 2017/02/27(Mon) 21:20
投稿者 ななし
ID情報 : bR9n2pZ.EvaZYkFhNuG9M0
参照先
1.05だけど使えてる
SpoilerALの修正パッチを導入していない可能性
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.7)
投稿日 : 2017/03/01(Wed) 01:22
投稿者 ななし
ID情報 : jo3mwlU1dAaGDETNyOb8I0
参照先
SpoilerALの動作がものすごく重いんですが何か対処方法はあるのでしょうか?
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.8)
投稿日 : 2017/03/01(Wed) 19:35
投稿者 もの字
ID情報 : 8aNIAfy89RoLgJg1UJPoC1
参照先
仔猫さん、SSG作成お疲れ様です。
情報を提供してくださってる方々もお疲れ様です。

ちなみに、対応だけでなく項目も徐々に増えてるのは検証中なのかな?

今回その他の項目が増えているようなので、その周りの数字の変化やら色々自分でも調べてみているところです。
というか、吉里吉里の改造は今回が初めてなので、使われてるデータ型の変化とかアドレス保持の情報なんか勉強しないとだめだと思い調べ中です。
特にフラグ管理とか諸々…
どこかそういった情報がまとめられてるところないですかねぇ。。


話がそれました。。
実際の純愛進行度上限は7じゃないようですね。最大で9まで確認しましたが、キャラによって上限値が違うのでSSG化するとき悩みますね。
あとはクリア直前に進行度だけいじってもEND対象はかわらないので、フラグ管理ですね。
実際に徐々に進行度を上げてイベント見ていくと確定するみたいなので…フラグの所在を探し中です。
(ただ、シンシアだけ違う特殊なフラグ持ってるのか、上手く行かない。。個別ルートの分岐が関係してるのかもしれませんが)

あとは、GOODとBADの2種ENDを持ってるヒロインに関しては、性経験の数をいじると変化するので、フラグまでは触らなくていいのかな?
主人公以外の回数を0とするとすると、GOODになるっぽいので…
ただ、対象の相手と一切経験がないと回数の領域が確保されてないっぽいので、それ管理してるのはどこだろう?
データ長をどっかで定義してるのかな?
あと各項目は全部いっしょのところかと思ったら、幾つかの項目ごとにまとめられてて、別れてるようなのでそちらも確認中です。

なんだか、何のためにもならない情報のような気もしますが、もう少し有効な解析ができるように頑張ろうと思います。
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.9)
投稿日 : 2017/03/01(Wed) 20:36
投稿者 (仔猫)◆KCezBilYINU
ID情報 : Nn.DpA2RuaOK4c7rR5uRx0
参照先
>>もの字さん
おお!解析やってるんですね。純愛は9まで上がりますか…。

というわけで解析のお手伝いになればと
変数化されてるリストですが調べる方法を2つほど

(その1)
単純にソースに戻す方法。ksに戻せる場合がありますのでそれで解析します。
この場合、grep機能やタグジャンプが使えるテキストエディタがあれば便利。大抵はinitialize.ksに変数が書かれてます。
(ソースの切り出しはextradataやXp3dumper等が有名です)

(その2)
デバッグオプションを許可(カスタム化)した吉里吉里本体を使う(僕の使ってる方法です)
これで大抵の変数の動向とかコンソールに表示されるので解析がはかどります。

(特殊な方法)
SSGのプロセス名に体験版、製品版ともう一つ"test.exe"と言うのが含まれてると思います。
実は『まくらカバーソフト』様のゲームは"test.exe"にバイナリをリネームすると
デバッグ可能になるように作られてるのです。コンソールが自動で出現するはずです。
(コンソールの使い方は吉里吉里のHP等で)

肝心な事を書き忘れましたが
knさんの吉里吉里解析ツールで該当の変数を見つけてSSG化という流れです。

もっと詳しい内容はamateurさんのスレッドでも…。

>>11
こちらの記事のamateurさんの書き込みが参考になるかと…。既読はsf(システムフラグ)で管理されてます。

別の方法(吉里吉里コンソールを使う方法)
念のため…sfは変更すると大変危険です。間違って触るとセーブデーターが壊れますので…お勧めできません。

上記を踏まえたうえで、一例です。
sf.trail_heroine03_love_9 = 1
と吉里吉里コンソールから打つと
バグ(ver1.17現在)のため表示されてないアレがリストに載ります。

ちなみにフラグを消す場合は
sf.trail_heroine03_love_9 = void
と打ちます。

>>13
>回想100%を無事達成致しました
頑張りましたね、おめでとうございます(結構根気のいる作業だったと思います)
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.10)
投稿日 : 2017/03/02(Thu) 00:11
投稿者 くろ
ID情報 : /XQalpaxc1z6kuQbdtLgc.
参照先
デバッグモードなんてあったんだ・・・・・・しらなかった
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.11)
投稿日 : 2017/03/17(Fri) 11:03
投稿者 まこと
ID情報 : SCJ2LoHqRb3JZJTyQHfGj.
参照先
質問ですが、回想モードのON化ってどこをどういじったらいいんでしょうか?
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.12)
投稿日 : 2017/03/31(Fri) 01:41
投稿者 りんく
ID情報 : qKuZjya7Sl2AKgK7PA12o.
参照先
どなたか回想全ONするやり方を教えてください・・・
またはセーブデータをください・・・
切に願っています・・・
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.13)
投稿日 : 2017/04/07(Fri) 12:36
投稿者
ID情報 : XGLYHSdRGdZu/wajSPfmT.
参照先
>>仔猫さん
SSG作成及び回想フラグ管理の構造体メンバのヒントありがとうございました!
かなり力技の素人芸ながら、回想100%を無事達成致しました
まあ、近いうちにCG・回想モードの正式版を実装するバージョンアップがあるらしいですけど(汗
とにかく助かりました〜

>>仔猫さん
返信ありがとうございますー

ちなみに解析時の副産物として、test.exeでのデバッグコンソールから
gvolumeObj.volumeMenu.owner.flags.endingHeroine="ヒロイン名"
と入力するとエンディングのヒロインフラグが書き換わるようです
(代入するヒロイン名の部分には文字列を直接入力するのでダブルクォーテーションで囲うのをを忘れずに)

グッド・バッドEDの判定は>>8でもの字さんがおっしゃられてるとおりです
ただ経験人数の保存領域が判らなかったので、エンディングまでのプレイ中にヒロイン全員ハーレムか捕虜にして悪人(笑)と経験させておけば仔猫さんのSSGで効率よく回収できるかも
回想モードのフラグもそうですが、フラグの保存領域はフラグを操作する段階になってから動的にメモリ確保する嫌がらせのような仕様みたいで(泣)

釈迦に説法ですが、一応情報拡散ということで……
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.14)
投稿日 : 2017/04/22(Sat) 18:36
投稿者 ユウ
ID情報 : fC5hCWMmWeV5ojvyhtPn30
参照先
新ver 1.23 の回想を全てONにするSSG
その方法を教えてください。

よろしくお願いいたします。
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.15)
投稿日 : 2017/04/28(Fri) 07:22
投稿者 ひで
ID情報 : zYct4JxzNfnH6.uDLOGHf1
参照先
>>仔猫さん
ソースはrcmodeを参照されたのだと思いますが
ゲーム製作者様の記述ミス(ver1.24)で存在しない画像データのシステムフラグがあります
8213,8214,8215など他にもあるみたいです
これらをONにするとエラーを出します
素人意見ですが失礼しました
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.16)
投稿日 : 2017/04/29(Sat) 23:57
投稿者 No.13
ID情報 : qIuq9fPUSGTRFnRZNckQZ.
参照先
>>仔猫さん
CG・回想100%の参考……どころか完全回答ありがとうございます!
バグ修正が出るたびにちまちまやってた過去の自分はなんだったのか(汗)
自分もソースコード読めるように頑張ろうかな……
本当にありがとうございました!
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.17)
投稿日 : 2017/06/14(Wed) 14:39
投稿者 peter
ID情報 : Nx3KV42iMP1SwhNbUW88F/
参照先
体験版、製品版兼用(AL6.2版)Can't Write Memory Not Defined???
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.18)
投稿日 : 2017/06/15(Thu) 00:07
投稿者 仔猫in軒下◆KCezBilYINU
ID情報 : 5n4u.CmlQNn40hh4AIoq30
参照先
>>17
peterさん、動作報告ありがとう。
もう少し詳しい状況を教えていただけるとアドバイスしやすいです。

一番可能性が高いのは…。
新しい命令"while"を使いましたのでこれが原因かもです(この場合、変態紳士さん提供の"SpoilerALの修正パッチ"の更新で動きます)
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.19)
投稿日 : 2018/01/21(Sun) 02:05
投稿者 名無しさん
ID情報 : DXwS0SWqAZXVEIUeFgVsS0
参照先
起動したらエラー落ち?abnormal program terminationって出てきてしまった。
更新はしてるはずですが、どうでしょうか?

追記
おー、なるほど。ありがとうございますm(_ _)m
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.20)
投稿日 : 2018/01/21(Sun) 03:07
投稿者 dipper◆LEFxdWWYR3c
ID情報 : iJIkvwGECPbp2wGxUllct/
参照先
>> 19

確認した限りですが、現状バイト列の「条件分岐命令」「条件付き置換命令」「反復命令」は同じ命令を埋め込むと、「マスクバイト命令」は使用するとエラーになるようです。
現状の解決策としてはエラー原因の項目「☆滞在期間クリア(妊娠中除く)」をコメントアウトもしくは削除するか、修正パッチの修正を待つしかないと思います。
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.21)
投稿日 : 2018/01/21(Sun) 04:17
投稿者 変態紳士◆G9/eqTtPaq.
ID情報 : aTYKU4J/xzD6/AaFStw6o1
参照先
>>20 dipperさん
なおしておきました。(SSGじゃなくて修正パッチです)
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.22)
投稿日 : 2018/04/14(Sat) 21:08
投稿者 xpavptmxm00
ID情報 : 0igMS6E3LoCu4hnBNF8yv1
参照先

MR2-21 ssgを利用して、Hフラグを初期化できますか?
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.23)
投稿日 : 2018/04/18(Wed) 17:10
投稿者 limit
ID情報 : ejV72iOXsiSMnQMYd8czy/
参照先

stripの数値を下方に変更しても、1回の演出されたイベントは、再生されません。再生可能な方法はありますか?
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Re: 【改造依頼】魔剣士リーネ2 (No.24)
投稿日 : 2019/10/03(Thu) 13:12
投稿者 ベルモンテ
ID情報 : VhOOYFz2Z8P6.hPvYYAnh0
参照先
Ver.1.43対応のSSGをお願いします。
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